Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV) y otros recursos educativos en la red.

Contenidos

  • Definiciones Básicas
  • Bienvenidos a la era de la realidad aumentada
  • Qué es la Realidad Aumentada (RA)
  • ¿Cómo funciona?
  • Simulaciones y utilización de modelos 3D
  • Accesibilidad
  • Recreación de hechos históricos
  • Otros ejemplos
  • Uso y aplicaciones de RA en teléfonos móviles
  • Layar, navegador de realidad aumentada en Android
  • Características principales
  • Entre el mundo real y el virtual
  • Algunas conclusiones
  • Otras tendencias
  • Apuesta por la sostenibilidad y la innovación
  • Aplicaciones
  • Para el móvil
  • Otras gafas de Realidad Virtual
  • Redes Sociales como recurso educativo

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Definiciones Básicas

Realidad Aumentada (RA)
Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS InformáticaEntorno digital que permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales. Enriquecen el entorno real con información digital. Consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla.

De esta manera, y gracias a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensión en la manera en la que interactuamos con lo que nos rodea.

A diferencia de la Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.

Actualmente, está siendo utilizada en diversas áreas de aplicación, como medicina, entretenimiento, manutención de aparatos, arquitectura, robótica, industria, marketing y publicidad, etc.

Realidad Virtual (RV)
Término que pretende describir la interacción de los seres humanos en mundos virtuales o simulados creados por programas como el VMRL, en un ambiente completamente artificial.

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin límites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.

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Bienvenidos a la era de la realidad aumentada

Una empresa española es pionera en el desarrollo de software y hardware con esta tecnología que cada vez gana más terreno. Las gafas de realidad aumentada (AR) de Google han fascinado a mucha gente.

Numerosas empresas están diseñando y comercializando aplicaciones de AR para móviles y hasta el mundo de las consolas tiene videojuegos en la que esta tecnología es reina. No es un fenómeno ideado hace un par de días, sino que muchos ingenieros han apostado por este años atrás y ahora se hace realidad.

Este es el caso de Arpa Solutions, una empresa española creada en 2006 que se ha dedicado a crear software y hardware basados en realidad aumentada que mostró sus productos en el Mobile World Congress de Barcelona 2013.

«Vimos un nicho de mercado y por eso decidimos realizar el proyecto, con superposición de imágenes virtuales en el mundo real a través de un dispositivo», relata José Luis Vázquez Fernández, director de cuenta de Arpa Solutions. Vázquez señala que no se debe confundir entre realidad aumentada y virtual. «La diferencia entre realidad virtual y aumentada es que la virtual no añade nada al mundo real y la aumentada te trae objetos virtuales en un entorno real», explica.

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS InformáticaEste equipo de españoles, con base en el Parque Tecnológico de Andalucía (Málaga) se ha enfocado en principio en desarrollar el software Daram de AR que se puede adaptar a distintas plataformas, que procesa en tiempo real al objeto virtual y lo que capta la cámara.

Estos ingenieros explican que son necesarios tres cosas básicas para hacer posible esta tecnología: un ordenador (móvil, tableta, PC) que disponga de un software especial, un dispositivo de visualización, que van desde unas gafas, una pared o un monitor, y una cámara.

Además de su software Daram también comercializan el mirador de ARViewer pensado para sitios turísticos o arqueológicos. A estos productos han incorporado recientemente dos nuevas soluciones, Daram Industry y Daram Mobile Gamer.

Daram Industry, «es un programa dirigido a las industrias con el que se puede reducir el coste de tareas de preparación. Por ejemplo, visualizar gracias a la RA los procesos de montajes que sean complejos, información de seguridad o de fabricación industrial», explica Fátima Acién, directora general de Arpa Solutions.

La segunda solución, Daram Mobile Gamer, un pluggin para desarrolladores de videojuegos móviles. En principio la empresa no pensaba introducirse en el mundo de los videojuegos, pero han decidido arriesgarse con los juegos para smartphones con esta herramienta para «Unity 3D con un motor muy potente que permite a los desarrolladores crear mejor videojuegos con mejor calidad y gráficos», señala Acién.

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Nokia ayuda a encontrar trabajo con realidad aumentada. Nokia ha lanzado JobLens, una nueva app que ayuda a los usuarios de sus Lumia a encontrar trabajo con la ayuda de la realidad aumentada. Con JobLens, los usuarios podrán descubrir las ofertas de trabajo que se encuentran a su alrededor, identificar a los contactos agregados en las redes sociales que pueden ponerle en contacto con el departamento de recursos humanos de la empresa o cómo llegar a la entrevista de trabajo desde su posición.

Precedentes. Enfoque más allá de lo normal. Máxima información.

Diversos especialistas refieren que este tipo de programas se pueden definir como la superposición de elementos visuales digitales, ya sea en 2D o 3D, con base en el reconocimiento de patrones del entorno real, para tener información adicional de lo que nos rodea de manera sencilla y rápida.

En realidad, esta tecnología no es del todo nueva, sus inicios datan de hace alrededor de 20 años, cuando en la década de los noventas se hicieron las primeras publicaciones sobre esto, aunque ya existían ideas e intuiciones sobre el tema desde los sesentas, como se observa en las películas de ciencia ficción.

Alejandro García, director de UNAM Mobile, describe que en sus orígenes, estos desarrollos se creaban para entornos de graficación en computadora, con lo que se trataba de recrear escenarios, por ejemplo, para visitas virtuales a museos en las que se visualizaban datos de las exhibiciones mientras se avanzaba por cada sala.

Uno de usos más comunes es en los deportes transmitidos por televisión , cuando los especialistas a partir de una imagen, dibujan trayectorias de balones, indican posiciones de jugadores, así como otras representaciones gráficas para informar a los espectadores.

Irrumpe en el mundo móvil

El hecho de que surgieran los teléfonos inteligentes, añade Alejandro García, dio la oportunidad de dar el siguiente paso en el desarrollo de esta tecnología. El primero de estos dispositivos con un hardware capaz de soportar aplicaciones de realidad aumentada fue el iPhone 3GS, que salió a la venta en 2009.

Y es que para que una aplicación de RA en móviles funcione de manera eficiente, es necesario que el smartphone o tableta tenga un acelerómetro (un tipo de sensor que registra el movimiento y el giro de arriba abajo o izquierda a derecha) y un magnetómetro, una especie de brújula que sirve para establecer las coordenadas del equipo.

A día de hoy en 2015, casi todos los dispositivos tienen estas capacidades. Pero hace unos pocos años sólo se incluía una de las dos opciones en la mayoría de los equipos, comenta el especialista.

Entre los primeros usos que se le dio a esta tecnología está el que todavía se realiza en la industria aeronáutica y sus mecanismos para darle mantenimiento a los aviones, añade Héctor Marín, director general de Mercadotecnia de Productos en Qualcomm Internacional.

En el mundo, existen aproximadamente 2 mil 500 aplicaciones de RA disponibles para los distintos sistemas operativos móviles y hay más de 40 mil desarrolladores registrados, de 130 países, según datos de la empresa de chips.

Usos populares

Iván Gil, gerente de ecosistemas de Nokia para América Latina, considera que la principal utilización que se le da a la realidad aumentada es el de localización de sitios con apps como Vista Urbana (disponible para Windows Phone).

Con esta función sólo se necesita seleccionar el establecimiento que se busca (restaurantes, hoteles, tiendas departamentales, etcétera), dirigir la cámara del teléfono o tableta hacia alguna dirección y de manera inmediata, la aplicación indicará los sitios que se encuentren cerca del usuario.

El terreno del entretenimiento, específicamente con los juegos donde se puede usar la vista de 360 grados para integrar los aditamentos de la realidad o cuando se coloca la cámara en un punto para activar una animación, también se ha enriquecido con la RA.

De acuerdo con los especialistas citados, un rubro compartido en el que ayuda mucho la realidad aumentada es en el del turismo y la educación, porque facilita el acceso a la información de sitios históricos y puntos específicos o también mapas, para conocer los rasgos de un país o zonas determinadas y hacer más didáctico el aprendizaje.

Los expertos coinciden en que la realidad aumentada apenas comienza en nuestro país y tendrá un potencial grande, sobretodo en las áreas publicitaria y educativa.

Luis Sandoval, desarrollador de Museos DF (disponible para Windows Phone), que usa realidad aumentada, expone que para crear este tipo de aplicaciones lo determinante no es tanto el software de los dispositivos, como su hardware, ya que al usar la cámara y sus sistemas de posicionamiento, se debe hacer que la aplicación sea compatible con la variedad de aparatos, tamaños de pantalla y capacidades que existen.

Al respecto, Héctor Marín opina que es necesario investigar bien y determinar el desarrollo con base en sus posibles usuarios, es decir, crear programas específicos para celulares de gama baja o alta y hacer comparaciones de los beneficios que tiene el que la información se almacene en el gadget (aunque requiera mayor demanda de memoria), o si se debe acceder a ella a través de Internet.

“Un tema importante es saber qué esquema utilizarán los desarrolladores para distribuir las apps, porque mientras las de entretenimiento sí pueden cobrarse, otras, sobre todo las que tienen que ver con comercios, deberían ser gratuitas para fomentar las compras”.

Marín añade que ya existen casos de éxito en diferentes países del mundo en el área de la mercadotecnia, por ejemplo, para alentar al usuario a encontrar los logotipos de alguna marca y mediante el uso de aplicaciones de RA, se obtengan descuentos, promociones y otros beneficios.

El representante de Qualcomm dice que las cadenas comerciales ya empiezan a considerar el acercamiento que estos desarrollos les daría con el público ya que con ella, las personas conocerán, de una manera más sencilla, las características de los productos, su precio, las tiendas en dónde comprarlo, e incluso hacer comparaciones.

De igual manera, el terreno educativo tiene una amplia gama de posibilidades. Según Alejandro García las nuevas generaciones de estudiantes usarán ésta y otras tecnologías desde la infancia. Así, al posicionar un aparato electrónico sobre un color o el dibujo de un animal, se desplegará de manera didáctica todo lo que puede saber de éste.

“Los retos están en encontrar que la experiencia sea igual en las distintas plataformas, pero la misma tendencia hace más fácil la evolución”, refirió García y encomió a que cada vez más personas utilicen la realidad aumentada y se beneficie de ella en su vida diaria.

La realidad aumentada será el futuro

En los últimos años varias empresas de tecnología han presentado patentes y proyectos de gafas de realidad aumentada o dispositivos similares. Google también se ha adentrado al mundo de los videojuegos con esta tecnología pero en smartphones con Google Ingress y agencias de publicidad cada vez más, por lo menos en Estados Unidos, están utilizando la realidad aumentada para hacer campañas más creativas. Es un fenómeno «palpable», del cual, según Fátima Acién, no se podrá escapar.

«Hay muchos sectores que en los próximos años empezarán a utilizar realidad aumentada. La realidad aumentada será el futuro, en la educación hasta en el marketing», afirma la ingeniera en telecomunicaciones. Actualmente es una tecnología muy tilizada en el sector de la publicidad y en cultural a través de museos.

Acién señala que el auge de las «gafas inteligentes» tiene una explicación. No se trata de una moda sino de una consecuencia técnica.
«Influye mucho la micro-tecnología, dispositivos cada vez más pequeños que permiten este tipo de ideas. Hace tres años una gafas inteligentes no eran posibles porque no existía la tecnología, pero ahora sí», considera.

La era del Internet, los dispositivos móviles y los «smartphones» que «cada vez tienen mayor calidad con una tecnología fantástica», son otras de las variables que hacen posible este fenómeno.

Qué es la Realidad Aumentada (RA)

El término RA (RA, AR sus iniciales en Inglés) o realidad complementada, en informática, se refiere al hecho de añadir una parte sintética virtual a lo real.

En este momento la técnica de la RA utiliza un casco-visor similar al de la realidad virtual pero, que incorpora información sintética (como gráficos 3D) sin bloquear la vista del usuario, o bloqueando elementos determinados (por ejemplo ocultar una ruina y mostrar en su lugar una reconstrucción de la edificación original). Esto genera un mundo coherente entre lo que vemos y lo que tocamos en cuestiones fundamentales como nuestro plano de apoyo, pero que permite incorporar cualquier elemento imaginable.

Esta idea parte de la suposición que el mundo que nos rodea es difícil de reproducir y que, de hecho, lo que realmente nos interesa es mantenernos en nuestro mundo, no viajar a otros a través de reproducciones.

Según algunas críticas la realidad virtual nos aísla del mundo en el que vivimos, mientras que la RA añade información extra a éste.

En otra definición es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o smartphone, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla. Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo.

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS InformáticaLa RA consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Sin duda la RA esta inundando nuestra vida cotidiana y sus aplicaciones en la educación y la creación de verdaderos entornos de aprendizaje virtual es una tendencia en auge.

Cada vez son más las disciplinas que se apuntan a las ventajas que ofrece esta nueva tecnología: educación, periodismo, aplicaciones turísticas, usos en diversas ingenierías. También lo han hecho la museografía, la arquitectura, o la tecnología de mapas.

Mientras a algunas de estas disciplinas les basta de momento con “saber que se puede” otras parecen tener ya claro que parte del futuro irá por ahí.

Éste es el caso de la publicidad, que ha querido aprovechar el potencial de la RA para llamar la atención sobre todo tipo de productos. La proliferación de anuncios ha sido tal que algunos hablan ya de “arvertising” como de un nuevo acrónimo que surge al sumar los términos AR con el de advertising (publicidad).

¿Cómo funciona?

Para operar, la realidad aumentada se necesita de un elemento que detecte las imágenes que están viendo los usuarios. En la actualidad esto es posible principalmente con los smartphones.

Estos dispositivos utilizan elementos de localización, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de las construcciones u objetos para desplegar información.

Por ejemplo, en la imagen pequeña de la izquierda se aprecia el museo Soumaya sin realidad aumentada, mientras que en la de mayor tamaño, el teléfono detecta el edificio y muestra varios datos digitales.

Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología, podríamos decir que:

•  Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar).
•  Un software instalado.
•  Lee una imagen en concreto. En algunos caso unos código QR (Quick Response Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras bidimensional).
•  La identifica a través de la utilización de dicho software.
•  Presenta la información asociada.

En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de RA. También, y en función del software que empleemos la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia.

Actualmente se están desarrollando algunas experiencias con este tipo de tecnología, pero realmente, uno de los aspectos más importantes, son las posibilidades de futuro que tiene y cómo puede incidir en la educación, ya que supone uno de los avances TIC con más posibilidades educativas del momento.

Como uno de muchos ejemplos, el Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación (CATEDU) pone ya a disposición de los docentes aragoneses los suficientes recursos como para poder trabajar con RA en el aula. Permite representar con el proyector o sobre la pantalla objetos tridimensionales que podemos manipular para girarlos y verlos desde diferentes ángulos.

Supongamos que un alumno está leyendo un libro, en el texto pueden aparecer imágenes como la que mostramos a continuación.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/realidadaumentada/realidad_html_m22585e3d.png

Si el niño o la niña vieran esa imagen a través de la pantalla de su ordenador, filtrada por el ojo de la webcam podrían apreciar lo siguiente:

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS Informática

El dinosaurio se mueve, ruge y podemos controlar sus movimientos con nuestro teclado, cambiar la perspectiva desde la que le vemos, etc.. En este caso, al texto en el que se describen las características de un dinosaurio se le puede añadir, a través del ordenador imagen, sonido y movimiento.

 

Simulaciones y utilización de modelos 3D

Cualquier explicación realizada en el aula se puede enriquecer con numerosos recursos: vídeos, imágenes, documentación, etc.

Otra forma de utilizar la RA es mediante información de audio y vídeo, por ejemplo, cómo debe proceder para efectuar una reparación un aprendiz en una cadena de montaje o en un taller.

La ventaja de estos modelos sobre vídeos u otro tipo de soportes son las posibilidades de interactuar que puede tener el alumno, la imagen no está cerrada y el usuario se puede mover sin problema dentro de ella (hasta donde los programadores permitan).

Visitas a museos, ciudades, etc.

Actualmente, cuando se realiza una visita a un museo, se prepara la salida, se busca información, selección de actividades, se relaciona todo con los contenidos, se crea una guía, etc. posteriormente, en el museo, con la ayuda de un guía, una audio guía, el cuaderno de trabajo etc. Se recibe información, realizamos actividades, etc.

La RA permite disponer de toda la información en un móvil con cámara, mostramos el cuadro, la escultura, el edificio, etc. y obtendremos información en pantalla o mediante audio en tiempo real, además, podremos descargar esa información en nuestro dispositivo para poderla utilizar o, si se desea nosotros mismos integraremos todos los contenidos.

En este contexto es donde realmente podemos sacar más partido a este tipo de presentación de la información, integrándola con contextos reales. Paseamos, nos movemos y simplemente, presentamos la imagen al móvil y obtenemos la información.

Una de las aplicaciones más conocidas para dispositivos móviles es Layar. Este software nos permite agregar un gran número de capas de RA a nuestro móvil, de manera que, en función de nuestras necesidades, podemos recibir un tipo de información u otra.

Tampoco debemos olvidar cómo la RA nos puede permitir contextualizar un determinado contenido, de manera que si nos encontramos, por ejemplo, ante las ruinas del Teatro romano de Mérida, podríamos ver sobrepuesto cómo debería haber sido en todo su esplendor, o, si paseamos por un museo en el que estemos viendo una exposición sobre dinosaurios, éstos nos pueden ser presentados en su tamaño real, en un mismo punto, sin tenernos que desplazar por distintas salas.

Accesibilidad

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/realidadaumentada/realidad_html_77184d4c.jpg

La posibilidad de presentar la información mediante distintos sistemas de comunicación puede favorecer la accesibilidad a los distintos contenidos.

Un cuadro en un museo, con nuestro Smartphone apuntando a él, puede ser identificado y ofrecernos toda una descripción sonora del mismo.

Igualmente, si estamos ante ese mismo cuadro, la misma descripción sonora puede aparecer como un texto a pié de pantalla.

Con la ventaja de que, después, podremos consultar esos mismo contenidos accediendo a otra capa de nuestra aplicación o enviándolos al PC.

Recreación de hechos históricos

Situamos un plano de una ciudad o una localización geográfica y aplicamos la RA, de esta forma podremos ver el desarrollo de hechos históricos a través de líneas temporales sobre las que podremos actuar.

La construcción de una catedral, el desarrollo de una ciudad, la evolución del Motín de Aranjuez, los movimientos de tropas de la Batalla de Bailén,… todo accesible desde distintos planos y perspectivas, añadiendo imágenes e información textual, identificando protagonistas, accidentes geográficos, etc.

Creación de contenidos

De momento, la creación de este tipo de recursos es costosa y requiere de conocimientos de programación y diseño. Es probable que, en un futuro, nosotros mismos podamos desarrollar este tipo de contenidos, aunque ahora debemos especializarnos es buscar y seleccionar los que podamos utilizar.

Otros ejemplos

General Electric. Energías renovables

Web en la que se nos muestras dos modelos de producción de energía a través de la RA.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/realidadaumentada/realidad_html_50e1473f.jpg•  Dirección: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality

Utilización

•  Accedemos a la web e imprimimos la plantilla que se nos ofrece en la página.
•  Encendemos o conectamos nuestra webcam (si no se encontrara integrada en el equipo).
•  Elegimos una de las dos opciones que se nos ofrecen Wind Turbine o Solar Energy.
•  Presentamos la imagen que hemos impreso a la webcam
•  Observamos los resultados (si hemos seleccionado la energía eólica podremos soplar al micrófono del equipo para observar un mayor movimiento de las turbinas).

Público. Dinosaurios del Museo Jurásico de Santander

Página del Periódico que nos ofrece una serie de recursos de RA para el Museo del Jurásico de Asturias.

•  Dirección: http://www.publico.es/especial/dinosaurios/

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/realidadaumentada/realidad_html_m200a8e2.jpgUtilización

•  Accedemos a la web.
•  Descargamos el software que nos va a permitir que la webcam identifique los códigos QR.
•  Instalamos dicho software.
•  Imprimimos el código del dinosaurio que queremos “ver”
•  Encendemos o conectamos la webcam si no se encontrara integrada en el PC.
•  Ejecutamos el programa que acabamos de instalar. Se crea un icono de acceso directo en nuestro escritorio. No debemos cerrar la ventana del navegador que se nos abre al ejecutar la aplicación.
•  Configuramos la webcam (si fuera necesario) y habilitamos en nuestro navegador la posibilidad de que la webcam obtenga información a través del navegador.
•  Situamos el código QR frente a la webcam.
•  Movemos el papel para observar el dinosaurio desde distintas perspectivas.
•  Empleamos las flechas del teclado para mover el dinosaurio. •

Futuroscope. Animales del futuro

Como complemento a la atracción que Futuroscope tiene de RA sobre su interpretación de los animales del futuro , podemos descargar un software que no permite visualizar en nuestro PC cuatro de ellos.

En este caso la descarga la realizaremos desde la página de Softonic.

•  Descarga: http://futuroscope-experience-los-animales-del-futuro.softonic.com/

 

Utilización

•  Descargamos e instalamos el software.
•  Imprimimos la plantilla que nos ofrece el programa en el momento de finalizar el proceso de instalación.
•  Recortamos los cuatro modelos.
•  Conectamos nuestra webcam
•  Mostramos los códigos QR a la cámara.
•  Movemos la plantilla para poder apreciar los distintos puntos de vista.
Otra opción que disponemos con este software es la de interactuar sin código QR. La cámara web lee nuestra cabeza y sobre ella sitúa un animal del futuro.

Uso y aplicaciones de RA en teléfonos móviles

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS InformáticaLos teléfonos móviles inteligentes o smartphones -que bien pueden considerarse pequeños ordenadores de bolsillo- están impulsando el desarrollo y la utilización práctica de la RA, un concepto que se refiere a enriquecer el entorno real con información digital.

La RA es parecida a la realidad virtual – la cual aún siendo más conocida apenas tiene aún aplicaciones prácticas – con la diferencia de que la RA prescinde del entorno virtual y en su lugar utiliza la realidad que nos rodea como escenario o interfaz en el que mostrar información relacionada y de utilidad.

El término fue acuñado por Tom Caudell a principios de los años 90 del pasado siglo, cuando desarrolló en Boeing un visor que guiaba a los trabajadores en la instalación del cableado eléctrico de los aviones conforme éstos avanzaban por el fuselaje.

Algo parecido al invento de Caudell desarrolla actualmente BMW para que los técnicos de la marca, a través de unas gafas, vean información superpuesta al motor del vehículo en el que está trabajando: dónde está cada elemento, su estado, cuál es el procedimiento para su montaje o desmontaje, etc.

De un tiempo a esta parte han visto la luz un buen número de aplicaciones de RA para teléfonos móviles, especialmente para las plataformas iPhone y Android. Por sus características esenciales la RA es la forma ideal de acceder a información a través de los móviles.

Por un lado, porque disponen del hardware básico necesario: una cámara, una pantalla y una conexión de datos; por otro porque en muchos aspectos la RA es especialmente útil cuando se está lejos de un ordenador de sobremesa, al aire libre o en lugares ajenos a los que conocemos.

Una de las aplicaciones más habituales de la RA en teléfonos móviles consiste precisamente en identificar y localizar lo que nos rodea.

Por ejemplo, si subo a lo alto de una montaña y miro el paisaje de alrededor veré montañas, ríos, ciudades y tal vez alguna carretera cercana. Pero si observo ese mismo paisaje a través de un dispositivo de RA (en este caso a través de la cámara del teléfono móvil) veré el mismo paisaje con información superpuesta: nombres de las montañas que me rodean y su altura, poblaciones cercanas a mi posición y distancia a las que están, el mejor restaurante de la zona, qué rio es aquel o a dónde llevan las carreteras que veo pasar a mi pies.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/realidadaumentada/realidad_html_m161c8e83.jpgLa clave para el funcionamiento de este tipo de aplicación de la RA está en que el teléfono puede saber dónde nos encontramos físicamente y hacia dónde estamos mirando o apuntando la cámara del teléfono.

Actualmente calcular esto es casi trivial utilizando el GPS, la brújula digital y el acelerómetro o sensor de movimiento, que incorporan muchos teléfonos.

La RA también lleva un paso más allá la navegación GPS, indicando las direcciones de forma superpuesta a la imagen de la carretera que se sigue, lo que se ha venido a llamar Navegación aumentada.

La RA además puede ser de doble dirección: recibir información de Internet, visualizarla en el mundo real y en base a lo visto volcar información de vuelta. Por ejemplo, la aplicación TwittARound muestra los tweets de los contactos cercanos, de modo que vía Twitter se puede enviar un texto de vuelta a alguno de ellos.

La aplicación Layar Reality Browser fue una de las primeras aplicaciones de este tipo. Está disponible para Android. Utiliza capas de datos con distintos contenidos, actualmente unas 150. Una de ellas obtiene información de Google para mostrar la ubicación y la distancia de todo tipo de lugares cercanos geográficamente, además de mostrar toda la información anexa: dirección, teléfono, valoración y reseña de los usuarios,… Por ejemplo pizzerias que hay en la zona.

Los últimos avances en este tipo de aplicaciones consiste en insertar la información digital de forma tridimensional, es decir, objetos que se integran visualmente en el entorno, como sucede con las desaparecidas Torres Gemelas de Nueva York cuando se mira al espacio vacío de la zona cero a través del móvil,

Otra variante de la RA que también puede utilizarse desde el teléfono no depende de la ubicación física, sino de la lectura de marcas específicas a modo de sencillos códigos bidimensionales que son leídos a través de la cámara del teléfono. Lo que en la realidad es una etiqueta codificada, en la pantalla del teléfono se muestra como un objeto tridimensional con el que se puede interactuar con distintos propósitos, desde ver un modelo 3D de un museo que nos guíe por las salas y galerías a participar en juegos como Kweekies.

Otro ejemplo destacable es por parte del fabricante Sony que ha desarrollado una tecnología integrada de “Realidad Aumentada” denominada “Smart AR”.

La realidad aumentada es una tecnología que permite mostrar en la misma pantalla donde visualizamos la imagen capturada por una cámara, objetos virtuales, imágenes o textos. De manera que si colocáramos una cámara en el frontal de un coche y visualizáramos la imagen en cualquier receptor de video, la “Realidad Aumentada permite marcar objetos (monumentos, gasolineras, hoteles, restaurantes… de manera virtual pudiendo incluir textos a la vez que estos objetos aparecieran en la imagen del receptor (TV, smartphone, tablet).
http://www.audiovideohd.com/v15/images/stories/GranConsumo/2011/smartAR.jpg

Al capturar imágenes a través de la cámara de un dispositivo como un smartphone, esta tecnología permite mostrar información adicional en la pantalla del dispositivo como objetos virtuales, o imágenes y textos que no es posible identificar únicamente a través de la percepción visual.

La tecnología emplea el método markerless (sin marcadores), que no necesita ningún marcador especial como los códigos de barras 2D. El objeto capturado por la cámara es rápidamente reconocido y rastreado a alta velocidad junto con el movimiento de la cámara, al tiempo que se muestra sobre el actual espacio 3D.

La tecnología AR ha suscitado últimamente mucho interés, y comienza a utilizarse en diversas aplicaciones como la publicidad, las promociones, los juegos y las búsquedas de información.

Sony comenzó a desarrollar la AR en 1994 con el reconocimiento de códigos de barras en dos dimensiones (método con marcadores), y en 1998 desarrolló ordenadores personales VAIO (marca registrada de Sony Corporation) “PCG-C1” equipados con software que reconocía automáticamente ‘CyberCode*2′ (código de barras (marcador) de dos dimensiones pensado para aplicaciones de AR. CyberCode es una marca registrada de Sony Corporation y es una tecnología desarrollada por Sony Computer Science Laboratories, Inc.)

La tecnología “SmartAR” combina la ‘tecnología de reconocimiento de objetos’ (método que no necesita ningún tipo de marcador especial) para el reconocimiento general de objetos como fotografías y pósters a través de la exclusiva tecnología de Sony de ‘reconocimiento espacial 3D’, que ha sido potenciada mediante la investigación en robots como “AIBO” y “QRIO”. Con la tecnología “SmartAR” pueden reconocerse y seguirse objetos a alta velocidad. Además de mostrar objetos virtuales, imágenes adicionales o información de texto (en adelante ‘información AR’), la tecnología también facilita la expresión de información AR sobre un espacio ampliado, lo que a su vez permite una experiencia AR dinámica a gran escala.

Además, la información puede adquirirse o navegarse con sólo tocar la información AR directamente sobre la pantalla del smartphone u otro tipo de dispositivo, lo que a su vez permite una sencilla e intuitiva interfaz de usuario, exclusiva de “SmartAR”.

Sony continuará experimentando con la tecnología “SmartAR” con el propósito de añadir valor a distintos servicios y aplicaciones empresariales como la publicidad o los juegos.

Layar, navegador de realidad aumentada en Android

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS Informática

Uno de los campos más prometedores para los teléfonos móviles inteligentes es el de la realidad aumentada. El concepto supone básicamente la capacidad de añadir información o entretenimiento basados en el contexto de la persona, utilizando el móvil como medio.

Aunque ha habido proyectos desde hace varios años, ahora se están empezando a explotar sus posibilidades, en gran medida debido a que la tecnología móvil comienza a permitirlo. La realidad aumentada necesita dispositivos con ciertas características: cámara de calidad media-alta, GPS, brújula, acelerómetros y otros sensores, etc. También la velocidad de las redes de telefonía influye en la experiencia que es posible ofrecer al usuario.

Layar es una aplicación para móviles con sistema Android que se define como un navegador de realidad aumentada. Cuando el usuario apunta con la cámara del teléfono hacia lo que le rodea, puede observar diversos puntos que muestran información adicional sobre los objetos enfocados.

Layar es un navegador de la realidad que muestra distintas capas de información sobre lo que vemos. La idea de Layar es ofrecer a terceros el acceso a crear sus propias capas mediante una API, creando una especie de “web de lo real”.

En pantalla es posible ver que capa esta activa y cambiar fácilmente de una capa a otra, obtener una vista general de las distintas capas que tenemos cerca de nosotros, obtener una vista en un mapa, crear filtros por distancia o categoría, o enlazar desde una capa con sitios web que aportan más información.

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS InformáticaCaracterísticas principales

(1) Reconocimiento de objetos que permite prescindir de los marcadores

La información AR puede mostrarse sobre la imagen capturada que aparece en la pantalla del dispositivo, incluidas aquellas imágenes que no tengan ningún tipo de marcadores especiales para la AR. Esta tecnología también es compatible con las tecnologías de reconocimiento de imágenes que utilizan marcadores convencionales (como “CyberCode*2”). Puesto que “SmartAR” puede reconocer objetos diarios como pósters y menús, tiene el potencial de una amplia variedad de aplicaciones.

La tecnología de reconocimiento de objetos “SmartAR” identifica los objetos analizando las características detectadas en una porción de la imagen (en adelante ‘características locales’) junto con su relación espacial.

Nuestra tecnología de correspondencia de rasgos que emplea un método probabilístico propio combina características locales mediante un número mínimo de cálculos, permite un reconocimiento alta velocidad resistente a cambios de iluminación o de la posición del objeto. Además, permite realizar un correcto reconocimiento incluso si el objeto capturado parece ser comparativamente pequeño en la pantalla.

(2) Rastreo a alta velocidad (‘rápido y preciso’)

Sony consiguió su AR ‘rápido y preciso’, de aspecto natural, mostrando rápidamente información AR en la pantalla y rastreando los movimientos de la cámara a alta velocidad. Esto se ha conseguido a través de la combinación de la tecnología de reconocimiento de objetos con nuestra propia tecnología de emparejamiento que utiliza rasgos detectados en una porción de la imagen (‘características locales’) y la tecnología de rastreo de imágenes, capaz de manejar los cambios en la forma del objeto.

(3) Reconocimiento espacial 3D

Con nuestra AR dinámica y a gran escala, los objetos virtuales pueden fusionarse con estructuras 3D detectadas en el mundo físico. Por ejemplo, incluso si la imagen AR es un carácter virtual gigantesco cuyo tamaño excede las dimensiones de la cámara del dispositivo, la tecnología permite al usuario apreciar la totalidad del carácter virtual con solo mover la cámara alrededor del objeto. Es más, también es posible mover el objeto virtual en el espacio 3D actual como si realmente estuviese allí.

La tecnología de reconocimiento espacial en tres dimensiones se basa en el uso de la disparidad observada por los movimientos de la cámara para estimar la forma del espacio 3D y la posición y ángulo de la cámara. Al combinarse con la tecnología de reconocimiento de objetos, los dispositivos obtienen la capacidad de identificar y recordar construcciones espaciales 3D.

(4) Interacción AR

La información puede adquirirse y navegarse de forma intuitiva con sólo tocar la información AR mostrada en la pantalla del smartphone u otro tipo de dispositivo. La singularidad de la tecnología “SmartAR” proviene de la interfaz de usuario que permite manejar con naturalidad información adicional y objetos virtuales.

Por otro lado, en España, científicos de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) estudiar un primer prototipo para fundir un entorno real con su espejo en un mundo virtual para conseguir la inmersión de los estudiantes en un entorno de aprendizaje híbrido que permita mejorar la enseñanza de idiomas.

Estos investigadores han empleado una plataforma de código abierto para la creación de mundos virtuales tridimensionales distribuidos (OpenWonderland) y aprovechan la la la geolocalización con la que ya cuentan los smartphones. El propósito es aprovechar las características de inmersión que brindan los entornos virtuales y la interactividad entre estos tres espacios (la realidad, el entorno virtual y el híbrido) para la creación de actividades e-learning en el campo de los idiomas.

Los investigadores han realizado recientemente una prueba piloto del prototipo en el centro de Madrid para la enseñanza de la lengua española a extranjeros. “Recreamos un mundo espejo del real, en este caso la Gran Vía de la capital, y superponemos información digital sobre la realidad que los usuarios observan a través de la cámara y la pantalla del teléfono móvil, con lo que conseguimos un entorno de realidad aumentada”, explica María Blanca Ibáñez, del Departamento de Ingeniería Telemática de la UC3M.

De esta forma, los usuarios que caminan por la calle pueden ver en su smartphone a los avatares que representan a los participantes conectados a la plataforma través de Internet. “Además – indica la profesora Blanca Ibáñez – los participantes del mundo real tienen un representante en el mundo espejo virtual que sigue el mismo recorrido, con lo que conseguimos un entorno de ‘virtualidad aumentada’ en el que ambos tipos de usuarios pueden interactuar”.

Entre el mundo real y el virtual

Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Ciberseguridad GITS InformáticaMediante este sistema, los estudiantes que están dentro del sistema pueden ver los movimientos del avatar que representa al profesor, que se puede encontrar en realidad en la calle y que puede interactuar a su vez con los alumnos a través de su móvil.

La experiencia, descrita por los científicos del Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos (GAST) de la UC3M en un artículo publicado en la revista IEEE Internet Computing, se enmarca dentro del proyecto de investigación “España Virtual” del Programa Ingenio 2010, liderado por Deimos Space y con participación de la compañía DNX y el apoyo de la Universidad Nacional de Educación a Distancia.

Las ventajas de la aplicación de estas tecnologías a este campo del e-learning son muy variadas, según los investigadores.

Por un lado, se espera que los estudiantes estén más motivados para participar en el proceso de aprendizaje, al tratarse de actividades más interactivas y en las que el alumno puede experimentar diversas situaciones.

Por otro lado, son entornos que pueden ser vistos como laboratorios donde las variables pueden estar más y mejor controladas por los pedagogos. “Son espacios interactivos donde puede contextualizarse el tema a tratar y donde se hace posible lo imposible”, afirma la profesora Blanca Ibáñez. “Por ejemplo, si estudiamos el descubrimiento de América, podemos acompañar a Colón en su hazaña, o pasearnos por las arterias de nuestro cuerpo, ver un campo magnético o modificar la estructura de una molécula”, concluye.

Realidad Virtual: Una máquina para ser otro

Un grupo de investigadores afincados en Barcelona desarrolla una ‘máquina para ser otro”, una herramienta, basada en los principios de la realidad virtual, que permite experimentar vivencias ajenas y “entrar” en el cuerpo de otra persona.

Danzar con los pies de una bailarina, aun estando en una silla de ruedas; compartir el relato de vida de un inmigrante senegalés que llegó en patera; o saber qué se siente al tener un cuerpo del sexo opuesto… Y todo, sencillamente, poniéndose unas gafas de visión virtual, y gracias a un software desarrollado por BeAnotherLab, un colectivo de investigadores afincados en Barcelona, que desde 2012 trabaja en el proyecto de la “Maquina para ser otro”.

“Nació como una herramienta para promover el debate y el dialogo social y ahora estamos adaptándola como un instrumento para experimentos de neurociencia, para crear y medir la empatía social”, relata desde Barcelona, Philippe Bertrand, experto en comunicación y artes digitales, y uno de los cuatro componentes de BeAnotherLab.

Se trata, explican sus creadores, de un proyecto “de bajo coste”, basado en herramientas de desarrollo open source e inspirado en estudios sobre embodiment, empatizar con el otro compartiendo sus experiencias corporales, de instituciones como el Group Ehrsson del Karolinska Institutet de Estocolmo, y de Event Lab, el Laboratorio de Ambientes Virtuales de la Universidad de Barcelona.

Una apuesta que, hasta ahora, ha producido tres experimentos de “intercambios de cuerpos”. En dos de ellos hay dos actores que guían a los usuarios en una experiencia basada en una especie de guion narrativo que permite sumergirse en la identidad del otro.

“Es el protocolo de interacción que usamos porque para generar la ilusión, la sensación de estar en la piel de otro, en el cerebro hay que combinar estímulos visuales, táctiles y motores”, explica Bertrand.

Es el caso del experimento en el que un inmigrante senegalés, que llegó a España para cumplir su sueño de ser bailarín, cuenta la historia de su vida a través de objetos colocados en una habitación y que guían el usuario durante el relato.

También en la performance que BeAnotherLab ha realizado en colaboración con el colectivo de danza integrada Liant La Troca. Allí, personas con discapacidad motora bailan sentados en sillas de ruedas viviendo como suyos los pasos de danza de los bailarines, como si pudieran danzar de pie.

El experimento más reciente es de “cambio de sexo”: dos usuarios, un hombre y una mujer, viven en la piel del otro. Y mientras tocan partes de sus propios cuerpos, ven a través de las gafas la misma parte del cuerpo del otro.

Los creadores del proyecto han recibido ya varias propuestas de colaboración para nuevas aplicaciones de su “máquina para ser otro”. Entre ellas, su uso para la rehabilitación de personas que hayan sufrido un ictus y para el diagnóstico de la anorexia en niños.

Pero el reto es, ahora, encontrar financiación. “De hecho –cuenta Bertrand– tuvimos que parar un tiempo porque todos necesitábamos trabajar y ahorrar dinero. Y los cuatro estamos en este momento de gira para recaudar apoyos”.

(Fuente y Videos)
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ALGUNAS CONCLUSIONES

La RA es una experiencia que ya es posible vivir en los centros docentes, si bien, queda todavía un gran camino por recorrer gracias a sus innumerables posibilidades.

Las gafas de Google

Las gafas de realidad aumentada de Google llegaron al escenario, donde esperaba Sergey Brin, desde un dirigible del que saltaron cuatro paracaidistas, que aterrizaron en el tejado del edificio en el que se celebraba el evento.

Una vez allí, fueron recogidas por unos ciclistas que se las llevaron (tras hacer varias piruetas) a unas personas con arneses. Como era de esperar (o no), bajaron haciendo rappel por el lateral del edificio y encontraron a otros dos ciclistas, que transportaron las gafas hasta Brin.

Por supuesto, todo este proceso fue retransmitido en directo a los desarrolladores que asistieron a la conferencia gracias a las propias gafas (aunque en algunos momentos se recurrió a otras cámaras).

¿1.500 dólares?

Después de esta espectacular presentación, Brin dio algo de información sobre Project Glass. Por el momento está en una fase inicial del desarrollo, aunque se darán más detalles en otra conferencia que empezará hoy a las 11:00 (hora de San Francisco, las 20:00 en España).

Además, los asistentes al evento tuvieron la oportunidad de reservar una unidad de prueba, que se llama Explorer Edition, por 1.500 dólares. Quienes lo hicieron, recibirán el dispositivo a principios del año que viene.

No obstante, esta versión está dirigida a desarrolladores (de hecho, no tiene certificado de la FCC) y no para el público común. Por lo tanto, lo más probable es que cuando las gafas lleguen al mercado tengan un precio inferior.

Otras tendencias

Orange y la EMT de Málaga desarrollan una solución de realidad aumentada para localizar paradas de autobús

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Desde cualquier teléfono o tableta iphone o Android, sea del operador que sea, los usuarios de autobús de la ciudad de Málaga, residentes o turistas, podrán conocer la localización de las paradas de autobús de Málaga, los minutos de espera para el próximo autobús y disponer de toda la información de rutas, tarifas y recomendaciones de uso del autobús.

El acceso a la información se realiza a través de un interfaz de realidad aumentada que permite superponer, en la imagen captada por la cámara del móvil, la información geolocalizada de las paradas de autobús más cercanas.

Cada parada aparecerá como una imagen que se añade a la imagen real que el usuario está viendo en ese momento, por lo que el usuario podrá utilizar la solución a modo de radar y con visión 360º para orientarse sobre dónde se encuentran las paradas y a qué distancia están respecto de su posición.

Adicionalmente se muestra para cada parada el tiempo de espera para los próximos autobuses que pasen por ella. También con un solo click, se dispone de la información de los trayectos y los horarios de cada una de las líneas así como información de tarifas y recomendaciones generales del uso del servicio de autobús.

Con esta solución ambas compañías permiten a los ciudadanos moverse por la cuidad de Málaga en transporte público sin necesidad de tener un conocimiento detallado ni de la ciudad ni de su transporte público.

Para ello el usuario tiene dos opciones, ambas gratuitas; descargar la aplicación de las tiendas de Apple y Android ó seleccionar dentro de la aplicación Layar la opción “Autobuses Málaga”. La solución está por tanto disponible para todos los teléfonos iPhone y Android con GPS y brújula, independientemente del operador móvil.

En palabras de Alicia Calvo, directora de Innovación de Orange España, “Nos encontramos ante una nueva forma de servicios interactivos al ciudadano, más sencilla, intuitiva y atractiva, que facilita su día a día en aspectos tan cotidianos como coger el autobús”.

En palabras de Miguel Ruiz, Gerente de la EMT, “este tipo de soluciones no solo van a permitir acercar aún más el transporte público al ciudadano, sino que supone añadir un plus de modernidad a nuestro servicio que sin duda atraerá mayor número de usuarios”.

Apuesta por la sostenibilidad y la innovación

Dada la importancia que en los últimos años ha alcanzado el concepto de cuidad sostenible, que apuesta por la mejora de la movilidad de ciudadanos a través de las redes de transporte público, aumentando su eficacia y reduciendo el consumo de transporte privado dentro de las ciudades tanto para residentes como para turistas, la EMT de Málaga y Orange han demostrado claramente su posicionamiento como empresas sostenibles e innovadoras, facilitando el acceso a la información de la red de autobuses de Málaga de manera más fácil e intuitiva, y añadiendo las funcionalidades de geolocalización de las paradas mediante realidad aumentada.

La realidad aumentada (RA) se establece de forma cada vez más clara como una de las principales tendencias del mercado tecnológico. Las empresas hablan de ella y anuncian grandes inversiones para avanzar en la materia.

Pero lo cierto es que, a pesar de toda la información que ya se maneja en los medios de comunicación, es muy poca la gente que realmente entiende de qué se trata esta nueva forma de ver la realidad.

En palabras técnicas, realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Precisamente, ésta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que imprime los datos informáticos al mundo real.

En definitiva, es añadir información virtual a algo físico ya existente.

Aplicaciones

En poco tiempo encontraremos realidad aumentada por todos lados: en educación, cultura y por supuesto, en el sector del ocio, entretenimiento e incluso en elmédico.

· Publicidad: Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario.

· Fiat: Una de las primeras empresas en presentar experimentos con esta tecnología en sus clientes fue Fiat, al lanzar una campaña en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través de la página Web. El usuario sólo necesitaba tener una webcam.

· BMW: Al grupo automovilístico italiano le siguió BMW, quien en Reino Unido lanzó una campaña para el modelo Z4 que utiliza esta técnica mediante un software y que permite reproducir la campaña desde tu computadora. También se están creando herramientas que ayudarían en el armado y revisión de automóviles. Conócelas.

· Chocapic: En Chile, una marca de cereales transformó sus cajas en una verdadera consola de juegos gracias a esta tecnología.

· Apple: La tienda de Apple ya ha incluido diversas aplicaciones que trabajan bajo la realidad aumentada. Una de ellas fue desarrollada por la empresa Acrossair que permite cual es el metro subterráneo más cercano en Nueva York.

· Servicio postal estadounidense: También está implementando un sistema con el cual podremos leer el correo desde la casa por medio de las webcams.

Para el móvil

· Layar: fue creada como un navegador especial para esta tecnología. Se pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a tu “realidad aumentada”. Conócela.

· TwittARound: Es otra aplicación para el iPhone que te permite observar todos aquellos tweets que se están publicando en tiempo real cerca de tu ubicación. Aquí está.

Por otra parte, existe software para realidad aumentada son ARToolKit y ATOMIC Authoring Tool, ambos permiten la creación de aplicaciones para esta tecnología.

Otras gafas de Realidad Virtual

Google busca acercar la vida a la ciencia ficción y hace unos días anunció el comienzo del Proyecto Glass con el que espera desarrollar lentes de realidad aumentada. Sin embargo, críticos duden que el dispositivo logre transformar la industria tal y como la firma lo espera.

El proyecto “Google Glass” fue presentado por la firma, a través de un video en el que se muestra a un individuo paseando por las calles de Nueva York y disfrutando de los novedosos lentes.

Desarrollado en el laboratorio Google X, donde la firma hace sus investigaciones, el dispositivo desplegaría agendas, mapas, información adicional, mensajes de texto y otra información directamente frente a los ojos del usuario.

Las imágenes publicitarias que hasta el momento ha liberado Google muestran los prototipos tempranos de cómo serían estas gafas que según rumores de la industria, llegarían a puntos de venta en diciembre de 2012.

Páginas como TechCrunch y CNet esperan que los lentes puedan sincronizarse con los smartphones y que opere con el sistema Android.

Pese a la emoción que este dispositivo ha causado, el sitio Gadgetlab de Wired ha levantado algunas preguntas válidas sobre la usabilidad de este dispositivo como las posibles violaciones de privacidad con la cámara de las gafas, cómo se usarán en la noche y hasta cómo sería caminar con ellos sin tener accidentes.

De hecho, apunta que una pantalla tan pequeña no puede otorgar la experiencia adecuada de realidad aumentada que se observa en el video.

Google ha declinado dar información adicional sobre los lentes por el momento pero la página oficial del proyecto en Google + está abierta a comentarios. Además, la empresa es famosa por dejar que sus empleados trabajen en proyectos que no tienen relación directa con su modelo de negocios de búsquedas por internet.

Su presidente ejecutivo Larry Page, pese a que ha recortado el portafolio de proyectos de la empresa, ha defendido el compromiso de la firma de trabajar en planes especulativos.

De acuerdo con la agencia Reuters, estos lentes podrían impulsar el negocio de publicidad de la empresa al incluir anuncios en la vida diaria del usuario o incluso ser la respuesta directa de la compañía al éxito de la asistente virtual Siri en los dispositivos de Apple.

Novedoso… pero ya existe

Pese a la emoción que las gafas de Google han causado en las últimas semanas, no se trata de un proyecto nuevo. Hay por lo menos seis empresas diferentes con modelos propios en el mercado, algunas desde 2009. Algunos de estos modelos funcionan a través de un Smartphone o un sistema central que les reduce la independencia, epro son los prototipos más cercanos a lo que Google busca lograr.

Vuzix Star 1200: son la tercera generación de lentes de realidad aumentada de la firma Star Vuzix. Cuestan 5 mil dólares y están en el mercado desde julio de 2011 con un éxito bastante moderado. Pueden proyectar imágenes en 2D y 3D pero necesitan estar conectadas a una unidad con Windows o un iPhone para funcionar.

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Brother AiRScouter: estas gafas monoculares tienen una pantalla única de LCD sobre el ojo izquierdo y están proyectadas para trabajadores de fábricas para ayudar a solucionar problemas en tiempo real. Sólo pueden ser compradas en Japón.

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Epson Moverio BT-100: estas gafas están diseñadas para suplantar la televisón o la pantalla de una computadora más que para dar una experiencia de realidad aumentada. Muestra imágenes en un vidrio semi transparente y es controlado por el sistema Android pero no funciona de manera autónoma.

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Sony HMZ T1: este dispositivo de 800 dólares está diseñado específicamente para el disfrute de películas y contenido en 3D. Las lentillas de LED del T1 imitan la experiencia visual de una pantalla real de 750 pulgadas a 65 metros de distancia.

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Con estos modelos en mente, la apuesta de Google debería centrarse en la autonomía usabilidad de los lentes.

Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV
Visual SyncAR es un nuevo software con tecnología de realidad aumentada desarrollado por la firma de telecomunicaciones japonesa NTT, el cual permite reproducir contenidos exclusivos en esta modalidad a través de una segunda pantalla que se visualiza en sincronía con la emisión de cualquier contenido de un canal de televisión.

El Visual SyncAR opera utilizando una “marca de agua digital” para mandar secuencias visuales codificadas de realidad aumentada a la Tablet o Smartphone del usuario, de manera tal que al poner el dispositivo con el software frente a un televisor será posible observar contenidos adicionales e interactuar con ellos.

Utilizando las cámaras digitales integradas al gadget la VisualcAR medirá la distancia entre el usuario y la pantalla del televisor, para en razón de ello proyectar las perspectivas, ángulos y volúmenes del contenido de realidad aumentada, mismo que variará en su proporción, patrón y trayectoria de acuerdo a los movimientos del observador, produciendo esta sensación óptica, donde los contenidos salen, literalmente, de la pantalla para llegar hasta el televidente.

Las aplicaciones de este programa se muestran atractivas pero sin tanta trascendencia en su video de prueba, sin embargo, de acuerdo a los encargados del desarrollo del proyecto en NTT, los usos tangibles de su programa posee mucho potencial para lograr generar una experiencia más completa y rica en la visualización de contenidos. Señalan que por ejemplo pueden mostrar un personaje virtual bailando en sincronía con la persona en pantalla, mismo que puede empezar con su coreografía afuera en la sala del hogar del usuario y luego brincar dentro de la pantalla o viceversa, de manera tal que “el sistema vuelve factible nuevas formas de expresión en el uso de videos”.

Los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada.

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Redes sociales como recurso educativo

Cinco plataformas 2.0 que innovan en las maneras de compartir conocimiento y colaborar con otros miembros del mundo académico fuera del aula.

Unii.com nació el pasado mas de mayo como una red social sólo para estudiantes del Reino Unido. “What happens at uni, stays at unii” (“Lo que pasa en la universidad, se queda en unii”), comentan en su portal inicial remarcando la idea de exclusividad dentro de la comunidad estudiantil.

Lo más resaltable de la iniciativa es su rápido crecimiento; en sus seis meses de recorrido suman más de 100.000 usuarios, según comentan los impulsores. Su audiencia, de entre 18 y 24 años de edad, puede contactar con miembros de su misma universidad o curso universitario en territorio británico e, incluso, encontrar su primer trabajo a través de esta red.

MashMe TV es una herramienta que tiene diferentes aplicaciones, pero en cuanto al aprendizaje, permite realizar videoconferencias con expertos. Es algo similar a los Helpouts de Google, con la diferencia que los vídeos de MashMe TV quedan almacenados para siempre y pueden participar hasta 12 miembros en activo y 3.000 personas conectadas.

La red social creada por el joven Víctor Sánchez (Palma de Mallorca, 1985) ha conseguido, durante su año de vida, que 285.000 personas procedentes de 66 países diferentes compartan experiencias, según cuentan en la startup social.

En cuanto a compartir conocimiento, MashMe TV se parece también a Skidsy, una comunidad que facilita el contacto entre profesores, que imparten talleres, y alumnos interesados en recibirlos.

– La iniciativa Erasmusu , emprendida por un grupo de jóvenes españoles en 2009, ha despuntado en cuanto a número de usuarios –140.000 registrados y 255.000 activos al mes– y a la hora de anunciar pisos de alquiler para estudiantes de Erasmus –su fuente de ingresos–.

Erasmusu funciona como la mayoría de las redes sociales en las que se pueden compartir contenidos en el muro, escribir mensajes privados o cambiar el estado, con el añadido de que el usuario también puede filtrar la información por países o ciudades.

La plataforma facilita el comienzo de una vida en el extranjero, ya que pretende resolver necesidades como encontrar alojamiento, trabajo, sitios de ocio, información sobre universidades o contactos de amigos.

– Xtend Educación facilita el aprendizaje personalizado y conecta a alumnos, profesores y padres. Los tres agentes involucrados en el mundo académico de niveles escolares y secundarios.

Lo que resalta de esta reciente iniciativa, desarrollada por everis y Cospa@&Agilmic (empresa Educaria), es que pone en contacto a los profesores de distintos colegios y regiones para que puedan compartir contenidos, ampliarlos; y contar sus experiencias. En este sentido, es similar a lo que ofrece EscolarTIC, una red social exclusiva para docentes.

La plataforma Xtend, disponible en inglés, catalán y español, ha arrancado con el inicio del curso escolar con la participación de trece colegios repartidos por las provincias de Granada, Pamplona, Vigo, Madrid y Valencia. Todos comparten un mismo objetivo: mejorar el rendimiento y la motiviación de sus alumnos –3.600 usuarios– mediante la aplicación de nuevas formas de enseñar gracias a las posibilidades de la tecnología.

La propuesta tiene, por el momento, el reconocimiento como “mejor sistema de aprendizaje online” por parte de la feria internacional de servicios y soluciones TIC, SIMO Network, celebrada el mes pasado en Madrid.

Gonway: Creada por y para universitarios españoles el febrero pasado, Gonway se define como una red profesional que pone en contacto estudiantes y empresas desde los primeros años de carrera. “La falta de trayectoria de los estudiantes hace del curriculum un documento poco representativo de su potencial”, comentan sus creadores.

Por eso la iniciativa involucra a futuros contratantes y contratados en actividades en las que podrán conocerse mutuamente y el joven reforzará sus habilidades profesionales.

Actualmente colaboran con empresas como Ferrovial, PWC, Indra, Telefonica o Deloitte, entre otras firmas.

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Oculus Rift, Sony Morpheus, Microsoft Fortaleza: la realidad virtual y los videojuegos.

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